miércoles, 21 de septiembre de 2011

Caso Biblioteca

En el salon de Clases realizamos esta actividad llamada Caso biblioteca, donde tenemos que identificar los casos de uso, las clases y si relaciona herencia.
La redaccion del caso es la siguiente:

La universidad X tiene un sistema de información que le maneja el catálogo de biblioteca y los préstamos.
• El usuario ingresa con un nombre (matrícula, # de nómina) y contraseña (nip asignado por biblioteca).
• Puede buscar dentro del catálogo aquellos libros que le interesan; se le despliegan los datos bibliográficos (incluida imagen).
– Considerar que el libro no siempre está disponible: prestado, en reparación, en encuadernación, apartado, etc.
• También se puede sacar los libros prestados
– Siempre y cuando el usuario no tenga muchas multas.
– Si los libros son de consulta, no se pueden sacar.
– El tiempo de préstamo es diferente si se trata de un alumno de licenciatura, maestría, doctorado o un maestro.

Casos de Uso


Clases

  • Clase: Universidad
  • Atributos: Biblioteca, Prestamos, Usuario
  • Metodo: Desplegar lista de libros, Elegir Usuario
  • Clase: Usuario
  • Atributo: Nombre, Contraseña
  • Metodo: Eligir Alumno o Empleado
  • Clase: Cátalogo
  • Atributo: Libros
  • Metodo: Buscar libros, Sacar Libros.
Herencia

Usuario hereda Alumno y Empleado


Libro      hereda Libros de Consulta y Libros para x cosa (ejemplo: leer)


Este Caso Biblioteca, lo realize de manera individual, me sirvio mucho, porque me es mas facil identificar las clases, los atributos y los metodos, al igual que los casos de uso, lo que aun se me complica un poco es la herencia, pero todo lleva su tiempo.

Saludos :)

viernes, 16 de septiembre de 2011

SQL

Esta actividad que realizamos, se trata de hacer varios ejercicios donde practiquemos los comandos básicos y las consultas a multiples tablas, en SQL, que es un lenguaje que se utiliza para hacer consultas a una base de datos.

Estos ejercicios los realizamos en la siguiente pagina: 

Ejercicio A. Es generar el siguiente resultado: 

 

esté, lo genere escribiendo:
SELECT City,CompanyName FROM Customers WHERE city LIKE 'ber%'

Ejercicio B.  El resultado generado es :

Donde el codigo que escribi fue:
SELECT CompanyName,ContactName
FROM Customers
ORDER BY ContactName ASC

Ejercicio C, el resultado a generar fue este:

donde tecleamos lo siguiente:
SELECT   MIN ('2')
FROM     Customers

Ejercicio D, fue probar las consultas que venian en la pagina ya mencionada, y estas pruebas fueron:

Prueba 1.- SELECT * FROM customers

Prueba 2.- SELECT CompanyName, ContactName FROM customers


Prueba 3.- SELECT * FROM customers WHERE companyname LIKE 'a%'





Prueba 4.- SELECT CompanyName, ContactName
FROM customers
WHERE CompanyName > 'a'


Prueba 5.-  SELECT CompanyName, ContactName
FROM customers
WHERE CompanyName > 'g'
AND ContactName > 'g'


Esto fue lo que realizamos en el taller de Programacion orientada a objetos.

lunes, 12 de septiembre de 2011

Herencia

En el salon realizamos una Actividad donde identificamos la herencia en algunas Aplicaciones, estás son:
SIASE y Facebook

La  herencia qe encontramos en el SIASE fue:

Usuario                  - hereda:   Maestro y Alumno.
Carreras       - hereda:             IAS e ITS.
Tipo de Inscripcion  - hereda:   Materia y Laboratorio.
Encuestas          - hereda:  Calidad y Verano.
Cuotas               - hereda: Interna y Externa.

La herencia identificada en el Facebook fue:

Eventos         - hereda:  Cumpleaños y Actividades
Mensajes      -hereda:                            Chat e Inbox
Cuentas      - hereda:                          Comun o Fan
Publicaciones  - hereda:   Comentarios, like, etiquetas
Notas                     - hereda:   Borradores y Notas de Amigos
Configuracion -hereda:               Cuenta y Provacidad

 Esta actividad la realizamos en Equipo, y al final de debatir entre nosotros, decidimos las herencias, la verdad esque no somos muy expertos en esto, pero al paso del tiempo iremos aprendiendo más; Eso esperamos.

Saludos :)

Conceptos

Dentro de está materia aplicaremos diferentes conceptos, que son importantes saberlos, algunos de estos son:

UML

Estas Siglas en ingles significan: Unified Modeling Language (Lenguaje Unificado de Modelado), esté es un lenguaje que permite modelar, construir y documentar los elementos que forman un sistema software orientado a objetos. Se utiliza para definir un sistema, para detallar los artefactos en el sistema y para documentar y construir.

OOSAD


Sus siglas en Ingles, Office Support System Analysis and Design. El objetivo es describir un sistema de manera formal, mediante un lenguaje propio, tomando en cuenta tanto los aspectos técnicos, como organizativos y humanos de un organismo. Adicionalmente aporta los principios de funcionamiento y una ética que permiten llevar a cabo la transición de una forma exitosa.

OMG
Sus siglas son: Object Management Group. Este es un consorcio a nivel internacional que integra a los principales representantes de la industria de la tecnología de información OO. Tiene como objetivo central la promoción, fortalecimiento e impulso de la industria OO. Ademas propone y adopta por consenso especificaciones entorno a la tecnología OO.

OOP

Segun sus siglas en Inglés, Esto es Programación Orientada a Objetos, es un paradigma que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construcción de la solución.
Un objeto es una abstracción de algún hecho o ente del mundo real que tiene atributos que representan sus características o propiedades y métodos que representan acciones que realizan. Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se agrupan en clases. Una clase es un prototipo para crear objetos, por eso se dice que los objetos son instancias de clases.

OOSE

Estas siglas significan: Orientado a objetos de ingeniería de software y es un lenguaje de modelado de objetos y metodología. Es la primera metodología orientada a objetos de diseño a emplear casos de uso para impulsar el diseño de software. OOSE incluye los requisitos, un análisis, un diseño, una implementación y un modelo de pruebas. 


Referencias:
1.-   4.-
2.-   5.-
3.-   6.-

lunes, 5 de septiembre de 2011

Caso de Uso (Buscaminas)

Esta es una actividad que realizamos en el salon de clases, se trata de definir los casos de uso para el juego "Buscaminas".

Casos de Uso:



De principio fue, un tanto dificil ya que apenas empezabamos a practicar esto, pero cuando la maestra nos entrego nuestro trabajo, entonces entendimos más algunos conceptos .

Interfaces en Java

¿Que es una Interface?
 
 Una plantilla que define métodos acerca de lo que puede o no hacer una clase.

Ejemplo:
Se define la interface Animal, entonces decimos que todos los animales comen y respiran, pero cada animal puede que coma o respire diferente. Entonces en la interface decimos lo que puede hacer un animal, pero si especificar ya que algunos lo hacen de forma diferente.

interface 

void comer();
int respirar;

class Perro implements Animal{
public void comer(){//cómo come el perro
}

public int respirar(){//cómo respira el perro
}
}


Entonces una INTERFACE es: Definir una clase en general, sin especificaciones.

Puntos Importantes:
  • Los métodos de una Interface son Abstractos, es decir, General. y son Públicos.
  • Los métodos de una Interface NO deben ser estáticos (Sin cambios).
  • Como los métodos son abstractos, no deben marcarse finales.
  • Una Interface puede extender una o mas interfaces.
  • No puede extender o heredar nada que no sea interface.
  • No puede implementar nada.
  • Se pueden usar Polimórficamente.
Referencias
1.- 
2.- 


domingo, 4 de septiembre de 2011

Esqueleto de Clases

El esqueleto de Clases de mi Proyecto es:

Primera Clase

Segunda Clase


Tercera Clase


Cuarta Clase


Por lo pronto es el esqueleto que tengo en mente, si hay mas clases, atributos o metodos, los ire añadiendo.

Saludos :)

Programa en Java

Mi Programa realiza un par de operaciones básicas.

Clase: Operaciones (visibilidad: Public)
Atributos: Suma, resta, a, b. (visibilidad: Private)
Métodos: Sumar, Restar. (visibilidad: Public)

Codificación:
Esto es: La clase, los atributos y los métodos.


El desarrollo del programa:


Este programa hace dos operaciones, sumar y restar de acuerdo a los numeros que el usuario le indica, por eso los metodos SUMAR y RESTAR. el constructor no recibe parametros. En cada metodo se hace el procedimiento de una suma y de una resta segun la opcion que el usuario elija.

Ejecución del Programa:

Referencias:
Uno..con esta referencia me base para ir haciendo mi program.

Saludos =).